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 Tome 1, Chapitre 9 : Les Spécificités des Groupes

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Grand Manitou



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MessageSujet: Tome 1, Chapitre 9 : Les Spécificités des Groupes   Tome 1, Chapitre 9 : Les Spécificités des Groupes Icon_minitimeVen 6 Mai - 19:32

Cipher Pol


Le Rokushiki



La traduction de Rokushiki est toute simple, « six styles ». Ce sont des techniques sur-humaines à la base d'une technique de combat au corps à corps très avancée. La force d'un utilisateur de Rokushiki est mesurée en Doriki. Cette valeur peut-être mesurée par un utilisateur de Te-awase, mais ils sont cependant très rares. Lorsque le niveau d'utilisation du Rokushiki augmente, la valeur de Doriki augmente à son tour. En général, les utilisateurs de Rokushiki se spécialisent dans l'une des six techniques, afin de posséder une puissance incomparable pour un style de combat sans armes.
Les utilisateurs de Rokushiki sont souvent des membres de Cipher Pol, mais il arrive parfois que des marines puissent l'utiliser.


Les 7 Techniques du Rokushiki ?



Ces techniques sont nommées Soru, Tekkai , Shigan, Geppo, Rankyaku et Rokuogan.

Soru [Cipher Pol : Niveau 18][Marine* : Niveau 23] :
Cette technique permet de dépasser la vitesse de la lumière, de faire des coups ainsi plus puissant et d'esquiver les attaques ennemies. Cette technique n'est en fait lancée que grâce à une dizaine de coups au sol en un quart de secondes.

Kami-E [Cipher Pol : Niveau 20][Marine* : Niveau 25] :
Permet à son utilisateur d'esquiver tous les coups portés très rapidement, comme une feuille de papier.

Geppo [Cipher Pol : Niveau 22][Marine* : Niveau 27] :
Le Geppo est une technique consistant à 'frapper l'air', l'utilisateur peut ainsi rester en l'air et parcourir des distances plus ou moins grandes avec cela. Cette technique mise donc tous sur les jambes. Elle peut être utilisée de manière agressive comme normale.

Rankyaku [Cipher Pol : Niveau 24][Marine* : Niveau 29] :
C'est une technique qui fend l'air. D'un coup de jambe brusque, l'utilisateur créé une lame d'air qui fond sur l'ennemi. C'est donc une technique de projectile.

Tekkai [Cipher Pol : Niveau 26][Marine* : Niveau 31] :
Cette technique durcit les muscles de l'utilisateur, il est ainsi incapable de bouger mais possède une résistance aux coups hors du commun. Des attaques très puissantes doivent êtres utilisées afin de « casser » ce Tekkai.

Shigan [Cipher Pol : Niveau 28][Marine* : Niveau 33] :
Technique qui consiste à appuyer son doigt, sur une partie du corps de la cible, à une vitesse impressionnante. La blessure créée est ainsi similaire à celle d'une blessure par balle.

Rokuogan [Cipher Pol : Niveau 30][Marine* : Niveau 35] :
- La technique ultime du Rokushiki, sa puissance est incomparable. Même un mélange de toutes les techniques précédentes ne suffirait pas à recréer la puissance du Rokuogan. Plaçant ses deux mains fermées face à l'ennemi, l'utilisateur provoque une onde de choc, celle-ci serait plus puissante qu'un Reject Dial. Causant donc de graves dégâts interne cette technique consomme énormément d'énergie.

*Un marine peut posséder au maximum 2 techniques de Rokushiki, aussi un nombre limités de marines pourront posséder cette technique. → [0/15]



Les 6 Îles du Cipher Pol


Chaque Pôle du Cipher Pol possède une île appelée "Base", des îles qui sont réputées infranchissables et impénétrables, du moins depuis que le Cipher Pol s'y est installé. Ces îles ne comportent que la base du Cipher Pol, tous les villages ont été rasés et les habitants repoussés ou tués. Deux de ces bases se trouvent sur les Blues, trois autres sur Grand Line et la dernière dans le Nouveau Monde.

Base N°2 : East Blue, Mirrorball Island
A la grande différence de toutes les autres bases, celle-ci n'a pas repoussé la population locale, bien au contraire. Le Cipher Pol 2 chargé de la propagande utilise Mirrorball Island comme une île de test, pour manipuler les habitants. Ainsi, les habitants ont tellement été indirectement dirigés qu'ils sont désormais bien loin de la réalité et qu'ils reçoivent tellement de messages subliminaux les poussant à rejoindre la Marine que cela en fait l'île la plus dangereuse de East Blue pour les pirates.

Base N°5 : Las Camp, West Blue
Ceux qui n'ont pas accepté de quitter l'île ont ici été pris comme cobayes d'expériences du Cipher Pol 5. Le gigantesque bâtiment pentagonal de deux ou trois étages de hauteur placé pile au milieu de l'île joue le rôle de Centre de Recherche. Régulièrement, des navires vont et viennent entre la Base N°5 et la Base N°7, puisque ça n'est pas rare que ces deux Cipher Pol coopèrent. Dans les nombreuses sales du bâtiment se déroulent des recherches, beaucoup portent sur les très nombreux travaux du Dr. Vegapunk. C'est ici que sont créés les plans et les composants des soldats robots, qui sont encore plus perfectionnés qu'il y a cent ans : les terribles Pacifista.

Base N°6 : Kenzan Islands
Quand le Cipher Pol 6 s'est installé sur cette île, tous les habitants ont été poussés à partir sans qu'ils ne sachent pourquoi par la Marine. Néanmoins, ceux qui n'ont pas accepté de coopérer avec se sont vus être les premiers prisonniers de la gigantesque prison de l'île. Ici, le système est plutôt proche de celui d'Impel Down : la prison se trouve en plein milieu d'un lac d'eau de mer, peuplé d'Aquasaurus, mais au lieu de s'enfoncer dans le sol, la prison monte vers les cieux du haut de ses quinze gigantesques étages. Néanmoins, cela reste un centre carcéral et non un endroit de torture avec des étages spécifiques comme Impel Down.

Base N°7 : Enies Lobby
Pendant cent ans Enies Lobby est restée en ruines, bien que les derniers agents du CP9 aient tenté de reconstruire, ils ne réussirent pas. L'île a réussi à être réaménagée il y a peu, pour constituer un Centre d'Armement pour le Cipher Pol 7. La Tour de la Justice constitue l'endroit où sont créés les Pacifistas, le restant de l'île est spécialisé dans la création d'autres armes, et une partie a même comme but d'enquêter sur les armes antiques.

Base N°9 : Karakuri
Jadis l'une des îles les plus perfectionnées de Grand Line, île où le Dr. Vegapunk a même domicilié. Toute la technologie que les habitants ont peu développer sert maintenant à l'espionnage et à l'infiltration du Cipher Pol 9. Chaque habitant fut tué soigneusement, pour ne pas laisser de traces. Le Cipher Pol travaillant ici recueille des informations et s'en sert pour infiltrer des agents dans les différentes organisations ennemies. Le bâtiment où se déroulent ces formations se trouve sous terre, sous la gigantesque montagne de l'île.

Base N°10 : Pays de Wano
Le Cipher Pol le plus terrible hante cette île. Depuis qu'il est là, le paysage a totalement changé : avant vivant et coloré, il n'y a maintenant plus que de la terre rouge à l'horizon, où que l'on regarde, rendant donc ce nouveau paysage lunaire. La base est en surface une cabane, oui, une ridicule cabane en bois ressemblant à un WC. Cependant, cette cabane est entouré de nombreux pièges et quiconque ne trouve pas bizarre de voir les alentours peuplés de squelettes d'hommes ou d'animaux va directement à la mort. Cette cabane est en réalité un ascenseur, qui mène à plusieurs étages sous terre. Le bâtiment prend toute la largeur et la longueur de l'île, et pourtant il y a peu d'agents qui y vivent. Le confort est à son summum, tout est fait pour les agents du Cipher Pol 10. Une gigantesque pièce sert à déployer un canon énorme, armé de bombes de dernière technologie qui peuvent dévaster une île entière. Ce canon ne peut être utilisé qu'en cas d'alerte rouge. En général, la vraie puissance du Cipher Pol 10 réside dans ses agents : chacun d'entre eux est une bombe dix fois plus puissante que celles du canon.


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MessageSujet: Re: Tome 1, Chapitre 9 : Les Spécificités des Groupes   Tome 1, Chapitre 9 : Les Spécificités des Groupes Icon_minitimeSam 7 Mai - 18:11

Impel Down


Les Enfers



A Impel Down il y a 6 étages appelés "Enfers". Chaque étage est spécial, il utilise différents moyens de torture. De ce fait chaque bateau et gardes associés à l'étage du bâtiment acquièrent ses spécificités. Sur tous les bateaux et étages se trouvent d'ailleurs des bêtes spéciales appelées Bluegoris (raccourci de Blue Gorrillas) qui font partie du personnel tortionnaire, accompagnés de simples soldats, armés de fusils, tridents et autres filets en granite marin pour les ennemis les plus coriaces.


Les 6 Enfers ?



Niveau/Navire 1 : l'Enfer Pourpre.

Ce niveau regroupe les criminels les moins recherchés, simplement arrêtés pour des fautes minimes. A ce niveau, pas de cages, uniquement une énorme forêt d'un rouge sang donnant son nom à cet étage. La forêt est composée de Kenjus, autrement appelés les "arbres épées", possédant des feuilles aussi coupantes que des sabres. Le sol est quant à lui jonché d'Haribariso, des "herbes aiguilles" portant leur nom à merveille. Les prisonniers sont ici contraints de courir sans cesse dans cette forêt, fuyant les Bluegories et autres gardes les poursuivant. Ils auront ici le choix entre se faire lacérer par la forêt jusqu'à ce que mort s'en suive, ou se faire achever par les monstres derrière eux. Aucun repos ne leur est autorisé, leurs poursuivants ne s'arrêtant jamais... Un énorme trou trône au milieu de l'étage, menant directement au deuxième niveau. Libre à n'importe quel prisonnier d'y pénétrer, mais revenir en arrière est impossible...

Le bateau, plutôt grand, réserve pour ceux qui chercheraient à aller dessus une trappe géante sur le pont amenant dans la cale remplie de la même forêt que celle de la prison, la seule différence étant qu'il n'y a ici aucun échappatoire ...

Niveau/Navire 2 : l'Enfer des Bêtes.

Les prisonniers enfermés ici possèdent une prime d'au moins 15 000 000 de Berries ou bien sont issus du niveau supérieur comme précisé précédemment. Les cellules ici ne sont pas verrouillées, il est donc libre à chacun de déambuler dans les couloirs de l'étage. Très peu s'y aventurent cependant, ce niveau portant son nom à merveille. Des dizaines de bêtes et autres monstres errent dans ces couloirs à la recherche continuelle de nourriture. Ces monstres peuvent avoir plusieurs natures : Manticores, Mantes Religieuses géantes, Scorpions puzzles extrêmement venimeux... Les plus puissants restent cependant le Basilisk ainsi que le Sphynx, boss suprême du niveau.

Le navire quant à lui est une sorte de "variante" de l'enfer des bêtes, mais au niveau maritime. En effet, différents monstres marins ont été domptés par les Bluegoris, allant de Poulpes géants en passant par un groupe de Requins jusqu'à un Roi des mers. Ces bêtes aquatiques suivent continuellement le navire, le protégeant de n'importe quelle attaque. Ainsi, ce navire est le meilleur atout naval de la flotte d'Impel Down c'est indéniable.

Niveau/Navire 3 : l'Enfer de la Faim.

Dans ce niveau sont enfermés les truands arborant une prime d'au minimum 50 000 000 Berries. Le niveau est caractérisé par un désert de poussière qui se révèle être des restes humains. Les prisonniers sont ici nourris et hydratés au strict minimum, pour les maintenir à un stade proche de la mort continuellement. A titre d'exemple, seul un bout de pain sec ainsi qu'un verre d'eau par prisonnier et par semaine, le reste ne dépends que d'eux. Il y fait une chaleur étouffante et l'environnement rappelle un désert. Un énorme trou trône au milieu du niveau, servant de ventilation, prenant toute sa chaleur du niveau d'en dessous.

Le bateau, plus grand que le Navire 2, réserve pour ceux qui chercheraient à aller dessus une trappe sur le pont faisant tomber les ennemis dans un désert torride où ils sont rapidement desséchés. S'ils sont encore en vie après cela, ils seront directement transférés à la prison elle même.

Niveau/Navire 4 : l'Enfer des Flammes.

La première chose visible à ce niveau est un énorme chaudron, directement placé en dessous du trou du niveau précédent. A son intérieur ? Du sang en constante ébullition, sang d'anciens prisonniers se pensant un peu trop malins. La chaleur émise est étouffante et la température constante est d'au minimum 70 degrés, pour les jours de fraîcheur. A cet étage se trouve également la cuisine de la prison.

Le bateau de ce niveau, plus grand que le Navire 3, réserve pour ceux qui chercheraient à aller dessus une trappe sur le pont faisant tomber les ennemis dans une mer de sang brûlante où ils meurent brûlés, à l'image du gigantesque chaudron de la prison.

Niveau/Navire 5 : l'Enfer Glacial.

En ce niveau sont enfermés les criminels ayant une somme d'au moins 100 000 000 de Berries sur leur tête. Ce niveau est simplement un énorme congélateur. La glace règne en maître ici et la température est continuellement de -40 degrés celsius. Cette température est tellement basse que même les Den Den Mushis de surveillance ne marchent pas à cet étage. Ici, les prisonniers perdent leurs membres glacés et sont nourris de nourriture elle même gelés. Pour corser le tout, une meute de loups sanguinaires erre en ce niveau. Initialement des monstres du niveau 2, ils étaient trop agressifs et s'attaquaient même au Sphynx qu'ils ont failli tuer. Ils furent donc amenés ici, chargés de la mission de se nourrir de n'importe qui.

Le bateau, plus grand que le Navire 4, réserve pour ceux qui chercheraient à aller dessus un froid ambiant dégagé de la cale gelant rapidement les ennemis. Une bonne dizaine de loups se trouvent également sur le navire, toujours à la recherche de chair fraîche.

Niveau/Navire 5.5 : l'Enfer Robotique

Cet étage était autrefois appelé "Newkama land". Utilisé par des prisonniers comme lieu de débauche et de plaisirs, ce fut rapidement changé lorsque le personnel carcéral se rendit compte de la supercherie. Aujourd'hui, cet étage est entièrement consacré à la technologie. Ainsi, une usine s'y trouve, laissant des prisonniers travailler à la chaîne pour créer diverses armes pour la prison. Un bureau de recherche se trouve également à cet étage, des scientifiques s'y trouvant pour faire sans cesse avancer la technologie, dans le but de rendre Impel Down encore plus puissante qu'elle ne l'est déjà. Vous me direz que les prisonniers travaillant à la chaîne pour le compte de leur ennemi fourniront un travail de mauvaise qualité, et bien non. Un seul faux pas et c'est directement le niveau 6, sachant que ces prisonniers proviennent du premier niveau, aucun d'entre eux ne souhaiterait atterrir directement au dernier.

Le navire de cet étage est spécial. Il est tout d'abord un sous-marin entièrement motorisé et comprenant la pointe de la technologie d'Impel Down. Ensuite, la moitié de ses membres sont des robots, semblables aux pacifistas mais en plus évolué et de forme humaine typique. Ces "supers soldats" possèdent la force d'environ 20 soldats normaux. Bien que leur puissance soit conséquente, ils ne sont encore qu'au stade expérimentale ...

Niveau/Navire 6 : l'Enfer Éternel.

Ce niveau est le dernier, il enferme toutes les pires pourritures que le monde ait porté, les criminels les plus recherchés, ceux ayant une peine à perpétuité ou attendant leur exécution. Le niveau est caractérisé par les ténèbres qui le dévorent. Il est dit que n'importe qui est enfermé ici est directement effacé de l'histoire du monde. A cet étage, pas de tortures continuelles, juste les ténèbres et la solitude pour toujours. Si quelqu'un arrive ici, il ne sera pas affecté par les tortures d'au dessus, l'ennui et l'attente de la mort seront donc les seules choses capables de le faire flancher. Si un prisonnier venait à s'échapper, un gaz toxique serait directement relâché, suivi de l'inondation direct de l'étage par les eaux de Calm Belt. Il y aurait des dégâts collatéraux certes, mais les prisonniers de cet étage sont beaucoup mieux morts qu'en liberté...

Le bateau, plus grand que le Navire 5, réserve pour ceux qui chercheraient à aller dessus une trappe sur le pont faisant tomber les ennemis dans un labyrinthe de ténèbres et de gaz asphyxiant.



Les 6 Enfers ?


Impel Down a trois îles sous son contrôle, trois îles qui sont des points stratégiques à sa domination du monde. Deux se situent sur les Blues et une sur le Nouveau Monde, Impel Down elle-même assure le contrôle de Grand Line.

Colonia 1 - Gold Island
Le nom de cette île n'est qu'un attrape-pirate qui fonctionne à merveille. Il existe tout de même des pigeons et des idiots assez bêtes pour penser qu'il existe une île remplie d'or sur East Blue, et ceux-ci viennent des quatre océans pour tomber dans le piège. Cette île possède un village en son centre, mais la population n'est faite que de gardes d'Impel Down. Dès qu'un équipage est attrapé, il est directement envoyé vers Impel Down.

Colonia 2 - Torino Kingdom
Cette colonie est plus une "sentinelle" qu'une force militaire, on ne trouve qu'un fort sur l'une des côtes de l'île et le reste est sauvage. Derrière ce fort, une forêt peuplée d'animaux gigantesque et fortement dangereux assure la mort des prisonniers qui arrivent à s'échapper de leurs geôles, qui peuvent malencontreusement parfois rester ouvertes, ce qui révèle ô combien les gardiens sont sadiques. Les animaux géants sont surtout de gigantesques oiseaux qui peuplent les nids disposés sur l'arbre qui fend les airs jusqu'aux cieux en plein centre de l'île.

Colonia 3 - Yujiryu Island
Sur cette île les habitants n'ont pas le choix : soit ils vivent avec la protection d'Impel Down et sont écartés de l’exécution pour avoir été en contact avec cette organisation, ou ils se font enfermer et subissent d'atroces tortures. De ce fait la vie suit bien son cours normal même si les vols, les meurtres et tous les actes jugés punissables sont très rares, ce qui est exceptionnel sur une île de Grand Line. Les villageois de l'île n'ont rien à perdre à être chaleureux avec les pirates, bien au contraire car une fois ces derniers apaisés, ils peuvent les vendre à Impel Down pour gagner une importante somme.


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Dernière édition par Grand Manitou le Ven 13 Mai - 16:45, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Tome 1, Chapitre 9 : Les Spécificités des Groupes   Tome 1, Chapitre 9 : Les Spécificités des Groupes Icon_minitimeMar 10 Mai - 17:43

Baroque Works


Les Miss et Mister



Le Baroque Works regroupe une infinité d'agents. La plupart sont de simples subordonnés mais il existe en tout 20 agents sous les ordres des deux Leaders de l'Organisation, soit 22 agents au total. Ceux-ci sont généralement classés par duos après avoir été noté et surnommés en fonction de leur puissance : le premier Leader est Mr 0, le deuxième Leader Mr 1 ou Miss Sunday, puis ensuite viennent les 22 autres agents, hommes "Mr" et femmes "Miss" mélangés. Cependant il peut exister des cas à part au lieu d'être dans un duo un agent peut choisir de rester seul. Car effectivement ils sont ensuite rassemblés en binômes pour effectuer les quêtes données par les deux Leaders. Ces agents commandent eux-même les subordonnés de l'organisation, ce qui les rend puissants et redoutables. Le système est régi ainsi : les subordonnés sont capables de tuer des agents pour devenir agents, eux-même capables de tuer pour devenir des agents d'élites.

Leaders : Mr 0 et Mr 1
[ou Miss Sunday & Miss Midnight]
Deputy :
Mr 2 et Mr 3
[ou Miss Saturday & Miss Friday]
Upper Agents :
Mr 4, Mr 5, Mr 6, Mr 7
[ou Miss Thursday, Miss Wednesday, Miss Tuesday & Miss Monday]
Officer Agents :
Mr 8, Mr 9, Mr 10, Mr 11, Mr 12 & Mr 13
[ou Miss Merry Christmas, Miss Halloween, Miss Easter, Miss Happy New Year, Miss Valentine & Miss Thanksgiving]
Frontier Agents :
Mr 14, Mr 15, Mr 16, Mr 17, Mr 18, Mr 19, Mr 20 & Mr 21
[ou Miss Evening, Miss Morning, Miss Afternoon, Miss Night, Miss Breakfast, Miss Lunch, Miss Dinner & Miss Taste]



Certains pays ou royaumes sont d'ailleurs sous le contrôle du Baroque Works. C'est le cas d'Alabasta qui, au temps du Balafré, lui a demandé de l'aide, du soutien à l'organisation du pays. Certains pays sont aujourd'hui menacés par une partie de l'organisation qui est en quête de pouvoir.



Les Vaisseaux du Baroque Works


Si le Baroque Works possède un atout majeur, c'est bel et bien ses vaisseaux. En plus des vaisseaux normaux, il existe différentes sortes des sous-marins et de zeppelins qui sont entièrement spécifiques à l'organisation. Seuls les techniciens du Baroque Works savent comment créer de telles entités.

- Les Sous Marins :
Ils constituent l'impressionnante flotte maritime du Baroque Works. On en compte plus d'une dizaine dans chaque parti, et chacun est tout aussi puissant qu'un autre. Réunis, ils pourraient être le fléau de la Marine Maritime, néanmoins on ne sait jamais ce qui se cache dans les profondeurs, ainsi de nombreux dangers sont évités, et d'autres sont encore plus proche que sur un bateau.

- Les Zeppelins :
Les Zeppelins sont l'emblème du Baroque Works, magistraux, gigantesque, terrifiants et classes. On remarque alors une différence entre deux styles de zeppelins : les zeppelins de transport et les zeppelins de combat. Les Zeppelins de transport servent au transport de population ou de marchandise, ils sont rapides et légers, mais totalement vulnérables même si le ballon est fait d'une toile beige huilée. Les zeppelins de combat sont plus lourdement armés et protégés, leur toile huilée est recouverte d'une couche de fibre de carbone graissée de couleur rouge-sang. Leur armement diffère, mais en général ce sont des armes lourdes et destructrices. Une coque en métal peut être rajoutée selon la taille du ballon et la charge qu'il peut porter. Il y a plusieurs types de zeppelins : les zeppelins-mères qui sont énormes et peuvent porter 1000 Tonnes en comprenant la carcasse, les zeppelins d'assaut qui peuvent porter quatre personne maximum et qui sont pratiques pour des attaques en groupe rapides et les zeppelins éclaireurs qui ne peuvent porter qu'une personne, et qui sont relativement petits et rapides.



Liste des Pays Conquis





Royaume d'Alabasta :
Depuis certains temps les gens ne semblent plus satisfaits du régime instauré par le Baroque Works dans leur pays et commencent à se manifester. Cependant [Nom] tient le pays d'une main ferme et stricte qui lui permet, grâce à l’oppression détenue sur le pouvoir royal, de garder le pays intact de tout soulèvement.

Royaume de Goa, Île de Dawn :
C'est l'île ou serait né Monkey D. Luffy, l'endroit où il aurait rencontré Shanks le Roux et le point de départ de son aventure. Peu de temps après sa disparition, la Marine a transformé le Royaume en prison car l'île était devenue un point culminant de la piraterie.
Abusant de son autorité, le Baroque Works serait intervenu en supprimant tout Marine sur l'île, s'imposant alors comme protecteur de l'île.

Kyoten (ou Bastion en Japonais) :
Île ou se cache secrètement l'une des deux parties du Baroque Works, elle est sous le contrôle du Leader et reste secrète même pour certains agents de l'organisation. Comme pour toute île secrète du Baroque Works, seule les membres de l’organisation peuvent y domicilier.

Yuki (ou Forteresse en Japonais) :
Île déserte (ambigüité : déserte en démographie et en géologie), c'est dans les souterrains de cette île que se cache la ville de Chikagai, accessible via un réseau de tunnels. C'est le siège secret de l'une des deux parties du Baroque Works. Il y a longtemps la Marine a bien failli trouver la ville mais le bataillon chargé de cette tâche fut détruit dans une féroce bataille. Depuis, la vigilance s'est notamment accrue sur l'île.

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